
Številne tehnološke spletne strani so opravile analizo lanskega leta, med njimi tudi Time.com, ki je najpomembnejše inovacije razdelil v več kategorij. Ena izmed njih je robotika, kamor sodijo inovacije, izumi in razvoj najrazličnejših vrst robotov in avtonomnih naprav, pa tudi umetne inteligence.
Humanoidni roboti si že več let utirajo pot v naše domove. A prej kot to, da bi vsak izmed nas imel svojega osebnega asistenta, se bodo verjetno roboti razširili v industriji zabave. Pred nekaj dnevi so po družbenih omrežjih zaokrožili videi plesočih dvonožnih robotov, ki so s svojimi tekočimi gibi sledili ritmu glasbe. Samo pomislimo, kako so se tovrstni roboti še predlani spotikali in kako okorni so bili v svojem gibanju in lovljenju ravnotežja. Danes zmorejo plesati in z veliko natančnostjo izvajati najrazličnejša opravila. Tudi pritrditi matico na vijak in jo priviti.
Umetno inteligenco veliki studii uporabljajo za ustvarjanje dialogov in analizo vedenja likov v igri
Time kot izstopajoč dosežek omenja humanoidnega robota Figure 03, ki ga je oktobra predstavilo podjetje Figure AI, z njim pa želijo na tržišče že kmalu poslati pomočnika za vsak dom. Različica 03 zmore zlagati in sortirati oblačila, naložiti perilo v pralni stroj, proizvajalec pa ga vidi tudi v drugih vlogah.
Beleženje vsakdana
Tehnološke "igračke" uporabljamo velikokrat tudi za beleženje lepih in zanimivih trenutkov našega vsakdana, denimo na potovanjih po eksotičnih krajih. Naj bodo to pametni mobilniki z vse bolj dovršenimi kamerami ali pa majhni brezpilotniki, brez katerih si dopusta več ne znamo predstavljati. Sploh športniki so se v letu 2025 vse pogosteje zanašali na leteče kamere - drone, ki s pomočjo umetne inteligence sledijo uporabniku in dokumentirajo njegovo početje. Eden takšnih osebnih videografov se imenuje HoverAir X1 ProMax, ki smo ga tudi sami imeli v rokah na lanski IFI v Berlinu, dron pa je tako majhen, da ga zlahka spravimo v žep ali torbico. UI zna uporabniku slediti, senzorji preprečujejo trke, leteča naprava pa je izdelana iz trpežnih in fleksibilnih materialov.

Na vsakem koraku pa nas spremljajo tudi pametne ure in prstani, ki beležijo naše počutje, spanje in telesno aktivnost. UI je že zdavnaj zašla tudi na to področje, čeprav so telefoni tisti, ki se pri svoji razširjeni funkcionalnosti zanašajo na vse več funkcij, podprtih z umetno inteligenco. Telefon, ki nas razume, je le eden izmed sloganov, s katerimi proizvajalci nagovarjajo uporabnike, in resnično je vse več aplikacij, ki se učijo naših navad, nas opominjajo in opozarjajo, vse z namenom, da bodo v prihodnje določena opravila izvedena, ne da bi za to trošili svoj dragoceni čas.
Ni tehnologije brez UI
Umetna inteligenca je pomembna tudi na področju pametnih očal in obogatene resničnosti (AR). AR se v povezavi z UI uporablja za razumevanje okolja in predmetov v njem. Prevajanje besedil v realnem času je olajšalo potovanja. Tudi navigacija in gibanje v prostoru sta s pomočjo AR bistveno lažja. V letu 2025 je prodaja očal za obogateno resničnost narasla in tudi napovedi za prihodnost so pozitivne. Tako v spletnih kot fizičnih trgovinah (po tujini) najdemo možnost nakupa oblačil, pri čemer UI oceni primernost oblačila za našo postavo. V zdravstvu, proizvodnji in izobraževanju so v uporabi simulacije in treningi v navideznem okolju, uporaba tovrstnih očal pri operacijah je vse pogostejša. Zdravnik, ki operira, ima namreč pred očmi veliko več informacij, ki jih potrebuje, ne da bi moral za to umakniti pogled ali podatke iskati po računalniku ali v kartotekah.
Prenosnikov brez UI skoraj ne moremo več kupiti, poslanstvo sodobnih televizijskih sprejemnikov v letu 2025 pa je bilo, da postanejo središče našega doma ter da preko njih povežemo in uporabljamo vse ostale pametne naprave, ki jih imamo v stanovanju.

Generativna umetna inteligenca je močno vplivala tudi na razvoj iger. Veliki studii jo uporabljajo za ustvarjanje dialogov in analizo igranja in vedenja likov NPC. Ustvarjalec iger Hideo Kojima denimo ocenjuje, da predstavlja UI novo generacijsko prelomnico v zgodovini video iger. Podobno, kot je pred desetletji 3D vplivala na video vsebine. Ko smo že pri igrah, ne moremo mimo junija predstavljane igralne konzole Nintendo Switch 2, ki je postala najhitreje prodajana igralna konzola v zgodovini. Zgolj v nekaj dneh se je prodalo 3,5 milijona enot. Letos smo si v kinu lahko ogledali tudi film Minecraft, ki je eden najbolj gledanih filmov, povezanih z video igrami. Video igre tako dosegajo velik uspeh tudi v filmih in popularni kulturi.
Vesoljska bitka ne pojenja
Tudi na področju poletov v vesolje je bilo leto 2025 vse prej kot dolgočasno. SpaceX je postavil novi rekord števila izstrelitev raket, saj je zabeležil preko 170 poletov, je poročal Space.com. Skoraj vse so izvedli z nosilno raketo Falcon 9, z njo pa so v vesolje ponesli satelite Starlink, s katerimi želijo še dodatno izpopolniti mrežo pokritosti s satelitskimi komunikacijami, ki jih že marsikdo koristi tudi v Sloveniji. V orbiti je že več kot 10.000 satelitov Starlink, aktivnih in v uporabi naj bi jih bilo že preko 9100.
Napovedi razvoja UI
Rob Toews je za ameriški Forbes pripravil nekaj drznih napovedi o tem, kaj se bo naslednje leto odvijalo v svetu umetne inteligence. Med drugim napoveduje, da bosta raziskovalna laboratorija za umetno inteligenco OpenAI in Anthropic porabila še veliko milijard dolarjev, preden bosta postala dobičkonosna. Obe omenjeni podjetji sicer sodita med najhitreje rastoča podjetja v zgodovini, katerih delovanje financirajo skladi tveganega kapitala. Razmišlja še, da bo kitajski sektor čipov za umetno inteligenco naredil pomemben napredek in s tem ustvaril temelje za upad Nvidijine globalne prevlade. Če smo letos pogosto in na široko razpravljali o pričakovanjih in uporabi splošne umetne inteligence in superinteligence, bo tovrstnih razprav v prihodnje bistveno manj. Toews piše, da se v ekosistemu umetne inteligence pojavlja soglasje, da superinteligentna umetna inteligenca verjetno ne čaka za vogalom in je še ne bo kakšnih pet do deset let. Med drzne napovedi bi lahko uvrstili trditev, da bodo vmesniki med možgani in računalniki z obrobja prešli v kategorijo "mainstream" tehnologije in zagonskih podjetij.
Sunita Williams je bila na vesoljskem "sprehodu" dlje kot katerakoli ženska pred njo. Zavetje Mednarodne vesoljske postaje je zapustila dvakrat, skupno pa je bila v skafandru prepuščena brezmejnosti vesolja 62 ur in 6 minut. Kitajci, ki sicer nadaljujejo gradnjo svoje vesoljske postaje v orbiti, so razvili lastno raketo za večkratno uporabo - Zhuque-3, ki je prvič poletela 3. decembra in dosegla orbito. Prvo stopnjo rakete bodo lahko uporabili še večkrat. Tudi SpaceX je s svojim ogromnim starshipom letos prvič zabeležil dva uspešna zaporedna poleta.




